Cемейная настольная игра Юннори (윷놀이) или Ньоут.
Игра 윷놀이 является одной из самых популярных игр, особенно на Новый Год 설날 (Соллаль). Играют в эту игру обычно командами (или нужны как минимум 2 человека). Все, что нужно для игры это игровое поле (его можно нарисовать на бумаге или купить уже готовую игру), фишки (лошади) разных цветов (для каждой команды) и специальные палочки (кости), у которых одна сторона гладкая, а другая выпуклая.
Цель игры – сделать полный круг по полю и придти к финишу первым. Но это не все, потому что изначально обговаривается сколько кругов(или лет) будет длиться игра. Тот, кто завершит игру раньше всех – победил.
Палочки (кости) для игры чаще всего изготавливаются из березы или каштана. Обычно используют палочки шириной 3 см и длиной 15 см, одна сторона у них гладкая, а другая сторона выпуклая.
Фишки или лошади могут быть чем угодно, от монет до пуговиц. Суть игры заключается в том, что лошади могут догонять друг друга,ходить по две или несколько вместе. Если лошадь догнала лошадь или лошадей противника, то их можно “скушать”, тем самым отправив в начало игры.
В давние времена в Юннори играли большими командами, чаще всего выбирались две команды (две семьи, люди живущие на противоположных улицах или берегах реки).
Итак, когда лошади на старте, кидают кости. От того, как они упадут зависит сколько шагов сделает лошадь. Возможны 5 вариантов, которые представлены пятью животными, начиная от самого медленного – свиньи, которая позволяет передвинуть фишку лишь на один шаг вперед, до самого быстрого – лошади, которая может убежать сразу на пять шагов вперед, плюс дается еще один бросок костей. Рассмотрим подробнее все возможные комбинации:
1. 도 (свинья) – одна из палочек лежит плоской стороной вверх. Фишка может сделать один шаг вперед.
2. 개 (собака) – две палочки лежат плоской стороной вверх. Фишка может сделать два шага вперед.
3. 걸 (овца) – три палочки, три шага вперед.
4. 윷 (бык или корова) – все четыре палочки лежат плоской стороной вверх, можно сделать четыре шага, плюс дается ещё один бросок костей.
5. 모 (лошадь) – все палочки лежат выпуклой стороной вверх, можно сделать пять шагов, плюс еще один бросок костей.
Также, одну из палочек помечают на плоской стороне крестом или какой-то другой меткой – это “back 도”. Если при положении 도 (свинья) выпадает именно эта палочка, то придется сделать один шаг назад.
Названия эти присвоены не просто так и связаны со скоростью животного. Самой быстрой считается лошадь, самой медленной – свинья. Как видите, выражение «Лошадью ходи!» с успехом можно применять не только к шахматам. В детских наборах для игры часто используют фишки с изображением лошадей, фигурки животных или просто фишки разных цветов, а поскольку игра изначально позиционируется как «лошадиная», среди детворы порой случаются ссоры за обладание самыми «быстрыми» фишками-животными.
Итак, можно начинать игру, кто ходит первым помогает решить «камень-ножницы-бумага» или выбросивший наибольшее количество очков начинает игру.
* Чтобы вывести фишку на доску, необходимо выбросить «4» или «5». Стартовым полем является ближайший к игроку угол (при квадратной разметке) или поле на перекрёстке диагонали и круговой дорожки (при круглой разметке). По другим вариантам – фишки всех игроков стартуют с одного обозначенного поля.
* Фишки движутся по доске против часовой стрелки.
* Чтобы вернуть «Лошадь» «домой», необходим точный бросок.
* Никто не может срубить фишку, стоящую на последнем поле перед домом.
* Фишки рубят друг друга, вставая на поле, занятое фишкой противника. Срубленная фишка возвращается на базу, а срубивший её игрок получает дополнительный бросок (его обычно тоже делают прежде, чем переместить фишку). Дополнительный бросок только один, независимо от того, сколько фишек было срублено.
* Если кости упали так, что фишка попала на поле, где уже находится фишка своего цвета, они могут быть «запряжены» и двигаться далее уже как единое целое. Выпавшие очки для такой пары удваиваются. Нельзя соединять одним ходом больше двух «лошадей», но в перспективе можно собрать и «тройку» и «четвёрку». (Если догоняешь лошадь своей команды, то можно объединиться с ней, если лошадь чужой команды – ее можно “съесть”). Поменять направление пути и свернуть на короткую дорогу можно остановившись на точке пересечения. Также на поле можно делать дополнительные метки на обычных точках, которые позволят сделать шаг назад или переместиться в определенную точку.